Reglas del mus a 8 reyes
Cómo se juega al mus por parejas: el reparto, el mus, los cuatro lances (grande, chica, pares y juego), los envites y el órdago, cómo se cuentan las piedras y las señas. Es el reglamento con el que se juega en Naipera.
El mus se juega entre cuatro, en dos parejas, con la baraja española. Si no has jugado nunca, empieza por «Aprender a jugar», en el menú del juego: son diez lecciones cortas con cartas preparadas.
El mus en un minuto
- Cada jugador recibe 4 cartas. Antes de apostar, si los cuatro quieren, se cambian cartas: eso es pedir «mus».
- Cada mano tiene cuatro partes, que se llaman lances: la grande (gana quien tiene las cartas más altas), la chica (las más bajas), los pares (las cartas repetidas) y el juego (sumar 31 o más).
- En cada lance se puede apostar piedras, que son los puntos. Si no te aceptan la apuesta, te llevas 1 piedra en el momento; si te la aceptan, se resuelve al final enseñando las cartas.
- Gana un juego la pareja que llega antes a 40 piedras.
La mesa
Cuatro jugadores en dos parejas; cada compañero se sienta enfrente del otro. Se usa la baraja española de 40 cartas (sin ochos ni nueves). Los palos no importan.
El jugador a la derecha del que reparte es la mano: habla primero en todo y gana los empates. En cada mano nueva, la mano pasa al siguiente jugador.
Cómo se gana
- Un juego se gana al llegar a 40 piedras. Se cuentan con piedras y amarracos: un amarraco vale 5 piedras, así que 40 piedras son 8 amarracos.
- Una vaca se gana con 2 juegos (al mejor de 3).
- La partida se gana con 2 vacas (al mejor de 3).
8 reyes y 8 ases
El tres vale como un rey y el dos vale como un as, a todos los efectos. Por eso hay 8 reyes y 8 ases en la baraja.
Reparto y mus
Cada jugador recibe 4 cartas. Empezando por la mano, cada uno dice «Mus» si quiere cambiar cartas, o «No hay mus» si quiere jugar con las que tiene. En cuanto uno dice «No hay mus» (se dice que «corta el mus»), se empieza a apostar. Si los cuatro dicen mus, cada uno se descarta de 1 a 4 cartas y recibe otras tantas. Se repite hasta que alguien corte.
Los cuatro lances
Cada mano se juega en cuatro apuestas, siempre en este orden:
- Grande. Gana la mano con las cartas más altas, comparando carta a carta: rey, caballo, sota, 7, 6, 5, 4, as.
- Chica. Gana la mano con las cartas más bajas, comparando carta a carta desde la más baja.
- Pares. Cada uno dice si lleva pares. Hay tres jugadas, de menos a más: pareja (dos iguales), medias (tres iguales) y duples (dos parejas, o cuatro iguales). Entre jugadas iguales gana la de cartas más altas. Solo se envida si llevan pares jugadores de las dos parejas.
- Juego. Se suman las cartas: figuras y treses valen 10, ases y doses valen 1, y el resto su número. Tiene juego quien suma 31 o más. El orden es: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Si nadie llega a 31, se juega al punto: gana quien más sume (30 es lo máximo).
Envites
- Paso
- No apuestas. Si todos pasan, el lance queda «en paso»: nadie ha apostado y se resuelve al final.
- Envido
- Apuestas 2 piedras (o las que digas).
- Quiero
- Aceptas. Lo apostado se cobra al final quien gane el lance.
- No quiero
- Rechazas. Los que envidaron cobran en el acto el deje: 1 piedra si era el primer envite, o lo que ya estaba aceptado si hubo subidas.
- Subir
- Respondes a un envite con otro mayor («cinco más»).
- Órdago
- Apuestas el juego entero. Si te lo quieren, se enseñan las cartas y la pareja que gane ese lance gana el juego.
Para rechazar un envite tienen que no querer los dos rivales; si uno quiere, está querido.
El conteo
Al acabar los lances se enseñan las cartas y se cobra en orden: grande, chica, pares y juego. En cuanto una pareja llega a 40, gana el juego aunque queden lances por contar.
| Lance | Se cobra |
|---|---|
| Grande y chica | Lo apostado y aceptado, o 1 piedra si nadie apostó |
| Pares | Lo apostado y aceptado, más un premio por cada jugador de la pareja ganadora: pareja 1, medias 2, duples 3 |
| Juego | Lo apostado y aceptado, más un premio por cada jugador de la pareja ganadora que tenga juego: 31 vale 3, el resto 2 |
| Punto | Lo apostado y aceptado, más 1 piedra |
Los empates los gana el jugador más cercano a la mano.
Señas
Las señas son opcionales: contra la máquina eliges si se juega con ellas, y en las salas lo decide quien crea la sala. Si se juega con señas, durante la mano puedes hacer hasta 2 para contarle a tu compañero lo que llevas. Son verdad: solo puedes hacer las que tus cartas cumplen. Tu compañero siempre las ve. Los rivales las ven solo si las cazan: aparece un destello junto a quien la hace y hay que pulsarlo a tiempo. La máquina también intenta cazar las tuyas.
| Seña | Significa |
|---|---|
| Dos reyes | Llevo exactamente dos reyes (los treses cuentan como reyes). |
| Tres reyes | Llevo tres reyes: buena grande y medias de reyes. |
| Dos ases | Llevo dos ases (los doses cuentan como ases): buena chica. |
| Tres ases | Llevo tres ases: chica muy fuerte y medias de ases. |
| Medias | Llevo tres cartas iguales. |
| Duples | Llevo dos parejas (o cuatro iguales). |
| 31 | Llevo 31, el mejor juego. |
| Ciego | No llevo nada: ni pares ni juego. |
Diferencias con la mesa
- Las declaraciones de pares y juego son automáticas y siempre verdaderas.
- La primera mano de cada juego se juega con mus normal (sin mus corrido).
- Las señas se hacen con un botón, no con gestos.
Modalidad
Reglamento Fournier, a 8 reyes y 8 ases y sin 31 real: la modalidad de los torneos.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre el mus a 8 reyes y a 4 reyes?
A 8 reyes, los treses valen como reyes y los doses como ases, así que hay ocho de cada. A 4 reyes, cada carta vale lo que marca: solo hay cuatro reyes y cuatro ases. El mus a 8 reyes es el más extendido en torneos.
¿Cuántas piedras tiene un juego?
40 piedras. Se cuentan con piedras y amarracos: un amarraco vale 5 piedras, así que un juego son 8 amarracos. Dos juegos ganan una vaca y dos vacas, la partida.
¿Qué es un órdago?
Apostar el juego entero en un lance. Si la otra pareja lo quiere, se enseñan las cartas y quien gana ese lance gana el juego. Si no lo quiere, quien lo echó cobra el deje: lo que ya estuviera aceptado en ese lance, o una piedra si no había nada.
¿Cuál es el mejor juego?
La 31. Después van la 32, la 40, la 37, la 36, la 35, la 34 y la 33. Si nadie llega a 31 se juega al punto: gana quien más se acerque a 30.
¿Se puede jugar al mus online con amigos gratis?
Sí. En Naipera creas una sala, compartes el enlace y tus amigos entran sin instalar nada. Los sitios que queden libres los ocupa la máquina. No hace falta cuenta para jugar.